JC006 Spieleautor

Gast: Marcel-André Casasola Merkle (@zeitweise)

Marcel-André Casasola Merkle ist seit 1997 als Spieleautor aktiv. Aufmerksamkeit erregten vor allem seine mehrfach ausgezeichneten Spiele Verräter (Auswahlliste Spiel des Jahres und Kartenspiel des Jahres 1999) und Attika (Empfehlungsliste Spiel des Jahres 2004 und Deutscher Spielepreis Platz 4).

Themen:
Kreativität schon früh (eigener Verlag); Pseudonym bei Twitter (@zeitweise), Namen; WP: Mensch-Ärgere-Dich-Nicht; der Weg zum Spieleentwickeln: Sehen von Fehlern in Spielen; die Zeit nach dem Abitur; Interesse an Film und Filmemachen; Imitation einfacher „Laufspiele“; erstes Kartenspiel; Verlegen eines Spiels; Film-Kunststudium, (Psychologischer Aspekt des Studiums); Bewerbung um den Studienplatz; Eignung von Schülern für das Studium; Ideen und Medien; Das Smartbook* mit 44 verschiedenen, nachgebauten „Apps“; Entwicklungsschritte eines Brett-Spieles; Santa Cruz* (Spiel der Spiele); Prototypen, Testpersonengruppen; Haptische Anziehung des Spiels, Kommunikation zwischen den Spielern; Unterschied zwischen Computerspielen und Brettspielen; Job bei den Coding-Monkeys; Spiele in Deutschland und im Ausland; Spiel des Jahres; Arbeitszeiten; Kreativität und Ideen; Fähigkeit, Ideen umzusetzen; Ungerechtigkeit & Spannung im Spiel; Spieleentwickeln: Teamarbeit?; Verdienst (als Freiberufler); Druck um Preise zu gewinnen beim Spieleentwickeln; Qualitäten, die jemanden zu diesem Job befähigen: Interesse an dem Inhalt den man vermitteln möchte; Gamification; Entwicklung von Brettspielen in der Zukunft: Verschmelzung von Brettspielen mit Computerspielen; Reiz von Spielen; Blick auf die Gesellschaft als Spieleentwickler; Blick in die eigene Zukunft, ferne Ziele; Urlaub; Strukturiertheit & Zeitplanung; Programmierung: Basic, Real Basic, Flash, ActionScript, C++, Cocoa; eigene Apps: 137bAvatar (Avatarbuilder); Spiele für bestimmte Gesellschaftsgruppen; Was die Regierung / Gesellschaft von Spieleentwicklern lernen kann: Man sieht in Spielen, was zwischen Menschen passiert wenn sie sich in Regelsystemen bewegen (Emotionale Reaktionen)

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